Indie Cell #4 Unknown Value : WIP

par | 17 Mar 2024 | Dossiers & Interviews

Entre deux portraits de développeur, nous voici de retour sur Unknown Value. On va parler, cette fois-ci, de tout le processus qu’est la création de jeu d’où WIP / Work In progress.

Travail en cours, WIP, trois lettres que l’on retrouve souvent dans les posts des indépendants sur les réseaux sociaux. Je t’ai retracé rapidement le cheminement des jeux de Simon et Mathieu puis de Romain. Aujourd’hui l’idée est de te donner une vue d’ensemble allant de l’idée à la première mise à jour d’un jeu sorti. Alors bien sûr, chez les mastodontes de l’industrie, les grandes lignes sont généralement semblables, chez nos petits concepteurs, c’est un peu plus en roue libre, mais il y a certaines étapes auxquelles on ne peut échapper. J’en profiterais pour glisser quelques mots de vocabulaire que tu pourrais entendre (ou lire) voire que tu puisses faire le mec ou la meuf qui sait tout. Je vais donc te découper ça en grandes sections et essayer de te l’expliquer de manière succincte, mais complète.

Conceptualisation (2-3 mois)

Le mieux étant de commencer par le début. Je te vois sourire, mais qui a déjà tenté de créer un jeu te dira que ce n’est pas si évident. On a tous envie de se lancer directement dans la programmation ou la création des assets. Tiens premier mot, assets, c’est un mot générique. Il englobe tous les éléments qui sont appréhendables par le joueur : personnages, textures, musiques, effets sonores (sound effects), objets (items)… Mais le temps passe trop vite pour partir dans tous les sens. Donc avant de se lancer, il vaut mieux savoir où tu vas. C’est là qu’intervient le concept ou propriété intellectuelle (IP). Le but est de mettre à plat ce vers quoi tu avances : L’univers, un début de scénario, le style du jeu, les différents éléments de gameplay. Et là, on gratte du papier, on brainstrom, on esquisse des trucs et on rédige un Game Concept ou Game Design Document (GDD) ! En gros, c’est la bible du projet, on y écrit tout ce qu’on voudrait pour le jeu (en exemple celui de Bioshock plus bas). Bien sûr, ce n’est pas gravé dans le marbre. Il est rare qu’un concept n’évolue pas entre le GDD et le lancement, on lit dans celui de Bioshock qu’un mode multijoueur était prévu, on n’en trouvera aucune trace dans la version définitive.

Indie cell GDD bioshock
Extrait GDD bioschock via https://videogamecreation.fr/

Pré-production (25% du temps)

Vertical slice

Bien, on n’est pas encore dans le vif du sujet. On va plutôt parler de vertical slice, deuxième mot mystère. Pour comprendre, il faut imaginer que ton projet est un gâteau et que tu veux pouvoir vendre plein d’exemplaires de cette pâtisserie. Le but est de couper une part pour faire goûter aux potentiels acheteurs. Ici, les acheteurs ne sont pas encore les joueurs, mais plutôt les éditeurs ou partenaires. Pour revenir au jeu vidéo, le but de cette part, vertical slice, est de produire un fragment de jeu qui ressemblerait le plus possible au produit final. Ce n’est pas tout à fait une démo. On est plus sur un prototype avec un bon coup de polish (je reviens sur ces deux notions très vite). L’intérêt est vraiment d’attirer l’attention sur ce que tu souhaites faire. Mais pour avoir une vertical slice efficace, il faut éprouver le concept. Pour cela, on transpose le GDD dans le réel, mais de manière simple, très simple, c’est le prototype.

Prototype

Tu sais, c’est le truc moche, gris, avec des cubes. L’esthétique n’a pas sa place ici, on veut pouvoir tester les mécaniques qu’on a imaginées à l’étape précédente. On expérimente le core gameplay (le gameplay principal) et on évalue les besoins en personnel pour la phase de production. Oui, les besoins en personnel évoluent tout au long de la conception, donc les effectifs évoluent beaucoup. Autre point important, on estime aussi les besoins financiers pour pouvoir démarcher les éventuels investisseurs. Dans le monde des indépendants, on parlera surtout de campagnes Kickstarter pour trouver des financements. Dû à la difficulté de trouver un éditeur, ce sont essentiellement les joueurs potentiels et la communauté qui sont souvent le seul soutien, et pas seulement financier, pour les petits projets. Une fois que tout cela a été éprouvé, on peut enfin passer à la production.

Prototype de Outer Wilds

Production (50% du temps)

Level design

Voilà, on y est, on lance le jeu en production. C’est la période durant laquelle l’équipe est la plus grosse : game designers, animateurs, UI, artists, sound designer, programmeurs et j’en passe. D’ailleurs UI designers, un métier trop peu connu qui va bien au-delà du jeu vidéo. En gros, c’est tout ce qui concerne l’interface entre, ici, le joueur et le jeu, c’est-à-dire, barre de vie, information des ennemis, mais aussi inventaire, en gros toutes les informations que le jeu doit te faire passer. Mais la première sous-étape cruciale est le level design. Pour faire simple, il faut concevoir le monde dans lequel tu vas évoluer avant de gérer ce qui va y vivre. En gros, pas besoin de double saut, si la topographie ne le demande pas. Par contre, si tu décides d’ajouter des plans d’eau à traverser au dernier moment, il faut ajouter l’animation de natation, mais aussi la physique de l’eau, la gestion de l’oxygène/endurance, les bateaux, les poissons, réfléchir à l’impact sur le personnage (l’humidité, le froid), etc. Beaucoup de choses qu’il aurait été plus simple de gérer en amont. Et après, on entame le développement dans les règles de l’art.

Playtest

C’est aussi à ce moment-là que commencent les véritables playtests, autrement dit, on sort enfin de la grotte. Cette fois-ci, le but est de voir si le jeu en l’état plaît, mais aussi de commencer à dénicher des bugs. En général, la phase de test est accompagnée d’un questionnaire ou entretien afin de cerner le profil du testeur. Un joueur chevronné et un joueur occasionnel n’auront pas le même ressenti sur une difficulté similaire, si un joueur des Sims te dit que dark souls est dur, rien d’étonnant. Idéalement, on organise plusieurs sessions de test durant cette phase pour être sûr qu’on avance dans la bonne direction ou rectifier le tir le cas contraire. Il sera dommage de se rendre compte en fin de production qu’un élément développé au début ne marche pas comme on voudrait.

Ça me parait être le bon moment pour parler de milestone, jalon en français. C’est des marqueurs d’étape que l’on place en avance tout au long du processus. Ces repères servent à faire le point, vérifier que l’on a bien atteint les objectifs voulus dans le temps imparti. Souvent perçus comme une cause de pression, c’est un très bon moyen de ne pas perdre de vue l’objectif final.

Level design de DeadCell via https://deepnight.net/

Post production (25%)

Le gros de la production est terminé, le jeu possède toutes ses mécaniques. L’équipe est réduite (en espérant que les employés soient redirigés vers d’autres projets…). Mais il reste, tout de même, pas mal de travail. En gros le polish et le debbug. Virer les imperfections et bugs, je pense que tout le monde voit en quoi ça consiste, sinon, voire cyberpunk 1.0 versus 2.0. On va s’intéresser au polish, c’est tout le non-essentiel qui fait toute la différence. Des petits sons, des effets visuels, tout ce qui rend le jeu agréable. Mais c’est aussi l’équilibrage, il faut que tous les éléments fonctionnent bien entre eux et que le jeu délivre l’expérience désirée, évitons le rage quit et l’ennui. Quoi de mieux pour affiner tout ça que de faire participer les futurs joueurs et en masse cette fois, c’est là qu’on lance les pré-alpha, alpha, beta (privé ou public) afin d’avoir un maximum de retour en peu de temps. En gros, ce sont des playtests en conditions réelles, parfois même ouverte au grand public. Le jeu manque encore de finitions, tout le contenu n’est pas rendu disponible, mais c’est normalement ici qu’on découvre la plupart des bugs et qu’on les corrige avant la sortie. Depuis quelques années, pour les indépendant, on voit se multiplier les early access, accès anticipé en français. Il s’agit de rendre le jeu disponible avant la vraie sortie en version 1.0, mais contrairement aux alpha et beta, tu achètes le jeu et donc tu le gardes dans ta bibliothèque, il sera mis à jour au moment de la sortie officielle avec le patch dit Day one. Ce système permet au développeur de récupérer des fonds en avance qui permettent généralement de finir le développement et le polish.

Beta demo de Sol Cesto

Dernière ligne droite

Pre launch

À partir de là tout s’accélère, on polish le polish mais surtout on boost la communication pour préparer la sortie. C’est la sortie du dernier trailer, on met à jour les réseaux sociaux, le site, les pages des différentes plateformes, le kit press. En parlant de presse, c’est aussi le moment où le jeu est donné aux différents médias et influenceurs afin que des tests soient réalisés, avec des dates d’embargo pour éviter que les informations soient révélées trop en amont de la sortie. La publicité fait aussi son apparition. En gros, tout est bon pour avoir un maximum de whislist afin que les intéressés soient prévenus de la sortie. D’ailleurs, avant celle-ci, le jeu passe en certification, le système PEGI (Pan European Game Information) chez nous, pour la recommandation d’âge. On apelle Release candidate ou gold master la version du jeu prête à sortir.

Launch

On y est, c’est le grand J, le travail est terminé ! On va enfin pouvoir se rep… ha ben non, ce n’est pas fini !

Post launch

Le jeu est lâché, le public s’éclate, enfin espérons-le. Mais il ne faut pas se reposer sur ses lauriers, l’équipe est réduite au minimum. Le titre est sous haute surveillance, la team prête à sortir un patch à tout moment pour corriger les bugs non découverts jusque-là. On ajuste l’équilibrage si besoin. Sur les réseaux, on fait vivre le jeu pour éviter que le jeu tombe dans l’oubli une fois la hype de sortie terminée.

C’est à ce moment-là que la question des DLC (contenu téléchargeable additionnel) se posent ou que leur développement commence. Le portage est aussi à réfléchir, c’est-à-dire adapter le jeu pour qu’il puisse être utilisé sur d’autre plateforme que celle prévue initialement.

Trailer de lancement de Tunic

Conclusion

Voici donc, dans les grandes lignes, les différentes étapes par lesquelles passe un jeu avant de tomber entre tes mains. J’espère avoir été clair et complet sur le sujet. Ça me semblait important de te parler de tout ça pour définir certaines choses une bonne fois pour toutes pour les prochains Indie Cell. Si jamais, tu as des questions ou des suggestions, je reste disponible sur les réseaux The Hive et le discord, voire sur mes réseaux. Le quatrième épisode touche à sa faim. On se retrouve dans deux semaines pour un nouveau Devlog, cette fois-ci, on parlera notamment multijoueur avec clément, alors ne rate pas le numéro 5 !

Jouez Bien, Jouez Fun, Jouez Indé !

Inksushi

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