Indie Cell #3 Devlog : autodidacte, obstination et écologie

par | 3 Mar 2024 | Dossiers & Interviews

Nous voici déjà au numéro 3 de Indie Cell et le second de Devlog. Cette fois, nous serons face à un vrai solitaire qui ne lâche rien. Quatre ans de dev pour un projet mené à son terme. On vas parler motivation, écologie et réseaux sociaux. Let’s go !

La genèse

Romain est un profil différent de ce que l’on a pus voir dans le précédent devlog. Le jeu vidéo n’est pas son métier, pour dire il a fait des études de physique chimie. Ce diplôme le destine a travailler actuellement dans la recherche. Mais le développement est un domaine qui l’intéresse et la proximité de son frère, programmeur, n’a pas arrangé les choses, ou peut-être que si. Il y a quelques années, the french dev (son pseudo) se dis que si jamais il voulais envisager de travailler dans la programmation, il allait falloir pouvoir montrer du contenu. Il se met alors en tête de monter un petit projet pour mettre en avant ses compétences. Et c’est là que son intérêt pour les jeux vidéos fait des siennes. Ce projet, pourquoi ne pas en faire un jeu, après tout. C’était déjà un adepte du monde des indépendants, des noms comme Cuphead et Chlidren of Morta (ça doit te parler,non ?) Le but est également d’intégrer une composante artistique à son projet. D’ailleurs, voici un premier domaine où il a appris tout seul. Même s’il a la fibre artistique de base, cela reste très amateur. Il doit apprendre à se servir d’une tablette graphique. En réfléchissant, il se dirige alors vers un jeu narratif mais avec un gameplay marrant, dynamique. L’une de ses inspirations sont les jeux Commandos et Desparados, arrive donc l’idée d’un jeu d’infiltration en vue isométrique (jeu 2D avec une impression de 3D) mais avec un seul personnage, d’où le gameplay dynamique. Et ça c’était il y a 4ans.

Screenshot de Desperados 3

L’enfer de l’opti

On est dans la grande période COVID et confinements. Le projet démarre fort vu que le temps n’est pas vraiment un problème. Un contenu qui, au départ, devait juste remplir un CV, est vite devenu une passion. Avec la reprise du boulot, démarre le rythme effréné de 8 heures de boulot, suivies de 8 heures de développement. Il est également autodidacte en programmation de jeu. Même s’il code pour son travail, bosser sur des simulations et des pixels, c’est pas franchement la même chose. Il développe sur Unity. Au final, il trouve que la programmation jeu vidéo, c’est plutôt simple. Ce qui lui pose problème, c’est plutôt l’optimisation (faire en sorte que le jeu n’utilise pas trop de ressources). Mais vu qu’il a à cœur de faire tourner sa production sur des PC modestes, c’est un point non négligeable. Sur les conseils de son frère, il revois la gestion des graphismes, le code ça ne fait pas tout. Sachant qu’il bosse sur un ordi sans carte graphique dédiée, ça aide a travailler le sujet. Par exemple, quand il veut ajouter des effets de mouvement dans l’herbe, il se rend vite compte des limitation due à la 2D et doit ruser pour trouver une solution qui ne soit pas trop gourmande.

Petit projet deviendra grand

Le petit projet, avec l’obstination de vouloir proposer quelque chose de complet,est vite devenu gros. Les gens ont plutôt rapidement répondu présent, les graphismes ont l’air d’être un bon moyen d’attirer l’attention. La direction artistique, quant à elle, est venue toute seule, simple mais efficace, avec quelques ajouts de lumière via le moteur de jeu, le tour était joué. Cependant, le vrai défi a été l’animation, l’apprentissage se faisant pas à pas, à l’aide de base trouvées sur le net.

Finalement le projet n’est plus là pour essayer d’enrichir un CV mais juste pour le plaisir. Il est content de ce qu’il a réussi a obtenir, des défis qu’il a réussi a surpasser. Il est fier de son jeu. D’autant que beaucoup de projet qu’il a vus, en commençant, ont disparus. Il pense que c’est un avantage d’être solo sur ce point. Il peut être difficile de gérer un studio, même petit mais avec des salariés, la pression et le coût de l’échec ne sont pas les mêmes. Mais il y a aussi pas mal de dev qui ont stoppé leur projet parce qu’ils ont trouvé un boulot dans l’industrie. Il avoue qu’initialement la projet devait durer 2 ans, mais les aléas de la vie l’ont obligé à revoir sa copie. Il fait très attention à se tenir à sa feuille de route, à ne pas s’éparpiller en ajoutant des choses au fur à mesure, des niveaux oui, mais pas mécaniques supplémentaires.

Des cutscenes

Le coup de pouce

Arrive le temps de lancer un kickstarter, et ça a marché, notamment grâce a Twitter/X et Instagram. Étonnement, il a reçut pas mal de message lui disant que son jeu avait l’air cool mais que soutenir un jeu solo était trop risqué. Il n’est jamais inutile de rappeler que soutenir un projet, ce n’est pas acheter un jeu. La somme récoltée est là pour aider, mais il peut se passer plein de choses qui font que le projet n’arrive pas a terme. C’est le risque de la cagnotte mais tant de belles choses peuvent en sortir que ça vaut le coup. Les fonds ont permis de financer la musique du jeu et les sound effects (réalisés par quelqu’un qu’il a rencontré en game jam, ça te parle ?). Être solo et autodidacte, c’est bien, mais on ne peut pas tout faire non plus. Et le son est très important dans un jeu. Le joueur n’y fait pas forcement attention quand c’est bien fait, mais le remarque directement quand c’est bâclé. Romain ne voulait pas prendre ce risque. Perfectionniste, il a pris le parti de la musique dynamique, ce qui ne facilite pas la chose. C’est à dire que la musique s’adapte à tes actions in game.

Indé ? Vous avez dit indé ?

En parlant de réseaux sociaux, voici un autre sujet important la visibilité. Il est très difficile de gagner de la visibilité quand on est tout seul et qu’on développe sur son temps libre. On est noyé dans la masse des jeux qui sortent. Surtout quand des gros studio/éditeurs, comme Microsoft et Nintendo tentent d’estampiller certaines productions comme indé. Ha le marketing… Le grand publique a encore du mal a faire la différence entre un studio dit indépendant et une équipe de quelques personnes. Compliqué de sortir des production comme Ori quand on est moins de 10. Quelqu’un de seul ne peut pas produire un trailer comme celui d’un studio de plusieurs dizaine de personne. La communication autour d’un projet, c’est un job a part entière. On est donc en droit de se demander qu’elle est la définition de l’indépendance dans le JV ? Devrait on ajouter la qualification de Home Made pour les amateurs ? Mais pour revenir à la communication, c’est un métier à part entière. Tu ne peux pas arrêter de publier car sinon l’algorithme de relègue a l’arrière et tu perds en visibilité. Même si tu n’as rien a montrer, il faut poster tous les jours. Les réseaux sociaux, outils indispensables pour faire se connaître est aussi une potentielle source de négatif, avec des commentaires et des retours qui peuvent démotiver voir blesser. Il ne faut pas oublier que derrière un jeu indé ce sont des gens passionnées qui s’investissent beaucoup et les démolir méchamment peut avoir des répercussions personnelles. On retrouve toujours les même haters sur le net… La motivation c’est hyper important, sans ça tu vas pas bien loin.

Des phases de plateforming

Viens je t’apprends à jouer.

Pas évident de faire comprendre ce que ça signifie d’être seul sur un jeu. Romain a eu des retours négatifs sur sa communication et sur certains points de qualité. Mais en même temps, comment faire le poids quand le point de comparaison est le dernier AAA. En exemple, on peut citer la réalisation d’un tutoriel. C’est une partie importante dans un jeu vidéo, mais un indé peut difficilement faire un tuto à la assassin’s creed. Cependant The French Dev est fier d’avoir réussi à faire jouer des personnes qui sont complètement néophytes vis-à -vis du JV. Et pour ça on passe par les phases de test. Tous les dev vous le diront, le plus mauvais testeur de ton jeu, c’est toi. Il faut passer par d’autres personnes et c’est le début des galères. Trouver de bons testeurs est difficile, beaucoup abandonnent rapidement, genre après le premier bug. Sur une centaine de personnes au total, moins d’une dizaine feront véritablement fait le jeu plusieurs fois pour dénicher les bugs et essayer les patchs.
Et la correction des bugs, le debug, est un gros morceau du développement. Nous avons échangé un mois avant la sortie du jeu, il avait déjà passé un mois sur cette partie et Il se préparait à recevoir des avis négatifs à la release.Clairement, il est difficile de sortir un jeu exempt de bug surtout en étant solo. C’est très chronophage et compliqué que ce soit de débusquer les problèmes mais aussi de les résoudre car noyés au milieu de milliers de lignes de code. Cependant, avis positif ou négatifs, il compte quand même continuer à améliorer son jeu après la sortie, et donc sur toi pour faire des retours constructifs alors n’hésite pas.

Aveliana

l’heure est venue de parler de son jeu. Pour le définir, le mieux reste le cocktail action, infiltration, aventure. Tu seras plongé dans un monde à l’ambiance ésotérique. Dans lequel Aveliana, le personnage que tu joues, voit son enfant se faire kidnapper et décide de partir à sa recherche. Dans ce monde, les humains sont regroupés dans une petite cité. La règle est simple: impossible de partir sinon c’est le bannissement. Tiraillée entre rester et partir, l’instinct de mère de l’héroïne est plus fort. Tu pars à la  découverte d’un univers mystérieux sans connaître la cause de cet isolement.  Arrive la rencontre avec un renard qui deviendra un guide et le lien avec la nature. L’animal l’aide à comprendre son rôle dans ce monde. Cette histoire cache bien sûr un message sous-jacent : action de l’être humain sur la nature et la réponse de celle-ci. Le paysage est luxuriant, on note la présence de machines et de câbles, les ennemis sont des plantes qui ont l’air de se défendre plus qu’être vraiment hostile, l’humain n’est pas le bienvenu. On ne peut pas ignorer les convictions écologiques du concepteur. 
Le gameplay est dynamique. Le but est d’arriver à sortir du niveau en un seul morceau. Tu peux éviter le cône de vision des ennemis afin de sortir le plus vite possible sans combattre en utilisant les capacités mises à disposition. La durée de vie estimée est de 4h à 6h au travers d’une vingtaine de niveaux. En avançant tu débloques plusieurs slots de compétences avec 2 possibilités chacun. Tu peux d’ailleurs changer tes compétences au début de chaque niveau. A toi de construire le build suivant la façon dont tu veux avancer. Le repérage n’est pas punitif si le joueur sait s’adapter. Tu peux passer de l’infiltration au combat frontal. A toi de choisir la façon dont Aveliana arrivera au terme de son aventure.
Tu trouveras ici le jeu complet ainsi que sa démo gratuite.

Vis ma vie d’indé

Romain aime travailler seul, de manière bien cadrée, au début, pour essayer d’être le plus professionnel possible afin d’avoir de la crédibilité pour le kickstarter et les tentatives de contact d’éditeurs. Mais en tant que développeur solitaire  amateur, les portes des publishers restent fermées. Il n’y a que la partie sonore qu’il a confiée à un tiers. Il a aussi reçu des propositions de fan art qu’il n’a pas réussi à intégrer car la cohérence n’était pas là; difficile de transmettre son style graphique à quelqu’un. Il a tout de même été aidé par la communauté, surtout pour les retours et est reconnaissant envers les gens qui l’ont soutenu.
Romain conseille, en connaissance de cause, de commencer par des petits projets. Même s’il avoue avoir succombé à son envie de faire quelque chose de riche et qualitatif, il n’a pas de regrets, mais ça lui a demandé beaucoup. Pour commencer, il faut faire beaucoup de prototypes, mais l’aspect visuel est important pour la communication, selon lui, il reste dur de trouver le juste milieu.
Après une journée de boulot, ça demande de la discipline de se remettre à bosser sur son jeu, surtout sur un si gros projet. Pendant 2 ans, il bossait dessus tous les jours non stop  car c’est dur de se remettre à bosser après un break. Mais les pauses sont tout de même obligatoires pour ne pas craquer. Il confesse que le jeu ne sera pas exempt de défauts mais le projet sera mené à son terme et c’était ça le plus gros défi. Il aura appris énormément de choses et développé plein de skill même au-delà du gamedev (développement de jeu). Il a beaucoup appris sur lui.
Romain pense, par la suite, faire d’autres jeux mais plus modeste. Il avait conscience de se lancer dans un projet ambitieux mais ce sont surtout tous les à côtés qui ont pris beaucoup plus de temps que prévu. Notamment la Communication, devoir gérer les réseaux sociaux est un métier à part entière.  Mais c’est décidé, la suite sera constituée de choses plus simples. Il m’a confié réfléchir à un puzzle game.

La question difficile

Arrive la conclusion et la question qui sonne le glas : « Si tu pouvais ne garder qu’un seul jeu dans ta ludothèque, lequel ? »
Comme tout le monde, Romain me dit que la question n’est pas évidente.  Le jeu qui lui vient en tête est Warcraft 3. Il y a passé des heures étant enfant. Il espère toujours le retour de la licence. 
Le but est surtout de rattraper le retard pris sur les jeux indé de ces dernières années, Hadès, Hyper Light Drifter. Le dernier jeu qui est cité est Celeste, il est  content d’avoir fini la face A mais concède ne  pas être adepte du gaming hardcore.

De l’infiltration

This is the end.

Voilà, on arrive à la fin de ce partage de connaissance de grande qualité. Et je le redis, pensez à faire des retours (une petite éval steam) si tu poses tes mains sur Aveliana, il en a besoin. Nous, on se dit à dans quinze jours. Vu que j’écris ces lignes une semaine avant la parution (Speedons oblige, c’est pas trop tard pour suivre), je ne sais pas encore de quoi on vas parler dans le #4 parmi les nombreux sujets que je veux aborder. Oui oui, je vous fais patienter une semaine (je laisse le temps au concerné de me donner son avis). Mais je vais t’en dire plus sur l’envers du décor de tes jeux préférés, c’est certain. En attendant …

Et on oublie pas le discord de Romain pour transmettre vos retours : Ici

Jouez bien, jouez fun, jouez indé !  

Inksushi.

Un temple mystérieux

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